ちびしろさんぽ

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【DQ11S】じゃない方スキルは弱いのか?【ネタバレあり】

ドラゴンクエスト11S(DQ11S)をプレイしている。

既に何週もプレイしている作品だが、今回はあまり使われないであろうスキルを「じゃない方スキル」として、序盤からそちらにスキルポイントを振って特技の使い勝手を試す遊びをしている。

現在、クラーゴンを倒したところである。

 

今回はここまでのプレイで掴みつつあるじゃない方スキルの特徴を記事としてまとめることにした。

 

尚じゃない方スキルは

主人公:ゆうしゃ

カミュ:ブーメラン

ベロニカ:ムチ

セーニャ:ヤリ

シルビア:ムチ

マルティナ:ツメ

ロウ:ツメ

という考えでプレイしている。

 

(グレイグであれば片手剣になるだろうか)

 

1.主人公の「ゆうしゃ」:パネル拡張後からが本番

パネル拡張前で覚えられるスキルはあれば便利なものばかりで、最初からポイントを振るにはもったいないと思った。

コストは重いものの敵グループに大ダメージを与えやすいデインは強力であり、そこまでポイントを振るのは有効だろう。

(慣れたプレイヤーからすれば最もじゃない方扱いされるスキルは片手剣になるだろうか)

 

2.カミュの「ブーメラン」:敵全体を対象とする物理攻撃は悪くない

敵全体を攻撃できる手段はどの時期でも少ないためそれだけで特別感が強い。

基本は低コストのパワフルスロー、ここぞという時にはデュアルカッターなどを使うようにすれば多くないMPでも簡単には枯渇しないだろう。

 

パーティの人数が少ない序盤は片手剣か短剣に振り、ボスを含めた大事なアタッカーをやってもらう。

そして加入直後からボスの有力アタッカーになるマルティナの加入後にブーメランに振り直しをして役割分担をする形で共存するのがいいのではないかと思った。

 

3.ベロニカの「ムチ」:活躍できる場面が限定的

ちからの低い魔法使いキャラにわざわざ物理攻撃でのダメージを求めるのはやはりおかしな話だ。

ただ全く振る価値がないというほどではなく、マホトーン状態でも攻撃ができたり、げんわくやねむりなど自身が覚える呪文では付与できない状態異常を狙えたりするメリットはある。

ムチはとりあえず持たせておいて呪文が有効でない敵を相手にする時やマホトーン状態でも攻撃できるようにする、あるいはスキルの特徴を頭の片隅に入れておいてピンポイントで使う、という風にサブウェポンとして活躍させるのがいいと思った。

 

4.セーニャの「ヤリ」:意外性No.1の輝き

回復と補助の呪文に加えて、各種旋律やキラキラポーンとパーティの守備面の要となるセーニャだが、ヤリを持たせるとアタッカーとして中々の活躍をしてくれる。

ヤリは攻撃力上昇値が高く通常攻撃でも意外と悪くないダメージが出る。

種族特攻の特技は敵の種族がわかっていれば低コストでより大きなダメージを狙える。

メタル狩りや守備力が高い敵相手では一閃突きが輝く。

 

セーニャのヤリスキルは序盤の有力候補だと考えている。

理由はいくつかある。

・序盤は強力な回復・補助呪文が使えず、やくそうや上やくそう等のどうぐで他メンバーが回復役を担える時期である

・キラポンや旋律が必要になるほど厄介な攻撃をするボスがまだ出てこない

・独自の役割を担いづらい代わりに物理攻撃役として不足ない活躍ができるタイミングである(マルティナとヤリの取り合いにもならない)

 

じゃない方スキル遊びをしていて一番発見があったスキルだと思っている。

もしまだDQ11を遊ぶことがあれば試してみて欲しい。

 

5.シルビアの「ムチ」:キャラポジションとの相性が抜群

どの役割もそつなくこなし、他メンバーの少し足りない部分を場面に応じて補えるシルビア。

片手剣や短剣でアタッカーをする場合は他の同じ武器を使うメンバーほど活躍できない。

その点ムチを採用する場合は、グループ攻撃ができて敵に不利な効果を与える技が多く使えることから、他のキャラではなかなかできないことで補助をするというポジションが強化される。

極竜打ちはその極みで大事な場面で無類の働きをする。(威力も高め)

 

6.マルティナの「ツメ」:ヤリとは違う強さ

ツメを装備すると通常攻撃が2回になる。

会心率を上げやすいマルティナにとってその特性は重要なものになる。

必中拳は物理アタッカーの弱点であるげんわく状態や敵のガードを無視することができる。

攻撃回数が多い特技もあり、ツメの会心率を上げる効果と相まって特技で比較してもダメージ期待値はヤリに劣らないかもしれない。

 

ヤリの強力な技と比べてツメの技はMP消費が少なめである。

通常攻撃も会心の一撃になりやすいことから普段使いに向いていると言える。

(どちらの武器を選んでもスキルパネル拡張後はばくれつきゃくに全てを持っていかれる悲しみ…)

 

7.ロウの「ツメ」:老体にちからは求めるのは筋違い

ちからが高くない上に攻撃呪文も使えるロウにツメスキルを使わせるのはあまり効果的ではなかった。(ツメマルティナと並行して使っているから余計そう見える。)

物理アタッカーは他に向いているキャラクターがいるし豊富な種類の呪文を覚えることから呪文での活躍を期待する方がよいという想像通りの結果になった。

ベロニカのムチと同様、所持品に入れておいてマホトーン状態の選択肢の一つにしたりメタル狩りメンバーの候補にしたりするのがちょうどいいだろう。

 

 

ということで異変前のパーティメンバーのあまり使われないであろうスキルをじゃない方スキルと勝手に決めつけて試してきた感想を語ってきた。

 

総評としてじゃない方スキルは強いと評されるスキル(武器)と比べて威力が劣ったり使い勝手が良くなかったりするものが多かった。

特にベロニカとロウの場合は素直に呪文を強くする選択肢を選ぶ方がいいと実感した。

 

ただ予想外の結果もいくつかあり、マルティナのツメは思っていた以上に会心の一撃を放つ姿が見られ、セーニャのヤリもそのイメージからは想像できないほど良いアタッカーになってくれた。

カミュのブーメランも全体攻撃ができるという点と特技を使えばダメージにもある程度期待できる点でマルティナ加入後の埋もれがちな時期にも活躍の機会を作れると感じられた。

 

その他特定の敵に対してより大きなダメージを与える特技もコストに対するダメージが高く、敵の種族を気にかけて技を使い分ける楽しみが生まれるなと感じた。

また、セーニャのヤリを筆頭として普段見ない武器を携える(特技を使う)キャラクターの姿は新鮮に見えることだろう。

 

最強だけが選択肢ではない