今だから見えてくるアイスボーンの良さ
ライズをプレイするとアイスボーンとの変更点にどうしても目が行く
その中にはもちろん良くなった点があり、逆にアイスボーンの方が良かった点もある
そこで、この記事では今思うアイスボーンの良さを語りたい
第一にアイテムの使い勝手や管理のしやすさがある
アイテムマイセットとショートカットパレットが連動するから弾種を分けて使うボウガン使用時や特定のアイテム構成を使いたい一部のモンスターを相手にするときに便利だった
昔ながらのアイテムスライダーやボウガンの弾も順番を自由に入れ換えられるし、その順番もアイテムマイセットと連動するからモンスターやクエスト毎に細かなセッティングをすることができた
一度設定する時は面倒ではあるものの、それ以降何度繰り返しても自動で一発で準備が完了するのは素晴らしかった
第二にボウガンのカスタマイズが挙げられる
反動パーツをこれだけ積めば反動がこれくらいになる、というのが一目で分かるのは良かった
スキル枠とは別でパーツ枠が設けられているから装飾品や防具選びを妨害されることもなくなっていた
カスタマイズの幅も広く、反則級のシールド3積みヘビィや独特な使い方が楽しい反撃榴弾などプレイ感覚すら変わるカスタムもあった
第三にイベントクエスト(コラボ含む)や季節イベントが挙げられる
配信期間が限定されていることや祭りの開催頻度は不満点だったが、大型アップデート以外のタイミングで細かな変化や追加要素があったのは良かった
祭り期間は集会所が装飾され、受付嬢の衣装やBGMが変わり特別感があった
(アステラの夏とセリエナの秋が好きだった)
イベントクエストはモンスターの金冠を取りやすいクエストだったりレア素材を集めやすいクエストだったりプレイヤーのニーズを満たしてくれるものが多かった
当時は今週はどのイベクエかな?あのイベクエ配信が待ち遠しいな、と公式ページのスケジュールを眺めていたものだ
そして二つのコラボクエストは最早別のゲームというくらい凝ったもので、特にウィッチャーの方はそちらの世界が気になるほどに練られた世界を体験することができた
難易度が非常に高くて攻略中は苦痛だったが、達成感は大きかったし、その報酬で作れる装備(ドラケン)は当時の環境を染め上げるような高性能なもので悪くはなかった
そして最後にハードの違いによるデータや規模の大きさが挙げられる
アステラとセリエナの2拠点はどちらも大きく、数多のNPCがそれぞれ活動している
集会所は最大で16人同時に集えるし、建物も温泉や加工屋を内包する大きさだ
拠点とクエスト先の行き来だけでなく、拠点に帰らず他のフィールドに行けたり、導きの地では閉じ籠ってひたすら狩りをするという選択肢もあった
グラフィックは言うまでもない
無印PS4からPS5に変えてプレイしてみるとそれが際立ち、鮮明さが増し動きがヌルヌルするようになった
ここまでアイスボーンのことを振り替えると長い間プレイしてきた思い入れ補正もあって、正直なところライズでの体験が少し色褪せて見えてきてしまっている
ライズはアクションの幅を広げ、利便性を増した素晴らしく立派な後継作だが物足りなさも感じる
だが、近々アップデートが予定されているし今後も繰り返されて磨かれていくことだろう
アイテム管理の面倒くささやボウガンのリロード中弾調合ができないこと、護石テーブルの固定疑惑など細かいところの変更だけで一気に印象が変わるから改善されてアイスボーンを越える傑作になって欲しいものだ