ちびしろさんぽ

脳内を ちょっといじって 垂れ流し

裏切られる期待、捨てられぬ期待【エルデンリング】

昨日色々な人が書いたエルデンリングの不満を読んでいた

そしたら自分が感じているものが自分だけでないとわかり安心した

言われてみればそうだなと思うものもありプレイ前の評判や期待とプレイ後の感想のギャップに複雑な気分になっている

 

改めて感じた不満を書き出してみる

 

 

まずボスについて

 

攻撃力が高く一度のミスでも瀕死になる

 

ディレイ技、広範囲技、連撃と回避が困難な技を軽々出してくる

回避に専念するだけでも難しいのにその上で隙がなく攻めに転じられない

 

じっくり観察して動きを覚えて勝てたというよりも強力な技でゴリ押したら勝てたというボスが多かったという印象だった

 

 

 

次にダンジョンについて

 

敵や風景に代わり映えがなく、慣れてくると罠や敵の配置もワンパターンで飽きてくる

 

ステータスで使える武器や技が決まってくる仕様上、ダンジョン探索で得られる報酬が全く使い物にならないこともありダンジョン探索が報われないことがある

 

狭いフィールドに複数のボスを詰め込んできたりフィールドで戦うのと全く同じ広範囲攻撃をしてきたりして攻略の遣り甲斐に欠ける戦闘によく遭遇する

 

 

 

最後にプレイヤー関係について

 

敵の高速化に対して全く変わらない操作キャラのモーション(速度)

 

序盤こそ活躍するも中終盤は影が薄くなるガードカウンター

 

武器や技が豊富であるがルーンや強化素材の入手数は多くなくて最初に鍛えたものを手放しにくい

 

 

 

その他の点

・フィールドがオープンになりシナリオ進行に決まった形がなくなったことでNPCイベントはこれまで以上に不親切になったと感じる

 

・鍛冶屋とショップが絶妙に嫌な距離離れていて不便

(これは言われてみれば確かにそうだと感じた点)

 

・火守女枠相当のメリナは常に近くにいてくれるわけではなく意思や人格が強くなっても愛着が沸きにくい

円卓のキャラクターも味方感に欠け孤独な冒険という印象が強かった

(ローデリカ、鍛冶屋、最初のショップNPCは数少ない癒しキャラ)

 

・簡単に手に入らない製法書に一々集めるには面倒になるクラフト素材とで次第にやらなくなるアイテム製作

 

・壺アイテムの個数制限化

(気軽にポンポン投げられるのが良さだと思っていたが購入できないこともあって全く使わなかった)

 

 

もちろん良い点はある

持久力を増やせば装備重量も増える仕様

 

記憶力が初期から2ありステータスを上げなくても10まで増やせる

 

序盤の新要素を含めてこのゲームに慣れさせようとする親切なチュートリアル感(それでいて強いられてる感じはしない)

 

ダークソウル3以上に使いたくなるような戦技の強さやカスタマイズ性の向上(逆にこれらありきの敵の強さとも感じられる)

 

個性豊かな召喚霊体

(強さはまちまちだったりこの要素もボスの強さの引き上げに繋がってるように感じられる)

 

周回しないと手に入らないアイテムの撤廃

(まだ見つかってないだけかもしれない)

(これ以上強いボスは勘弁して欲しいという思いで二週目に進む気も削がれている)

 

良いところ以上に嫌になる点が目立ってしまうのが悲しい

嫌なら止めればいいのだがダークソウル3の正当進化後継作としての大きな期待は未だに晴れないのだ

 

レベルを上げれば楽しくなるか?

強い装備か技が見つかれば楽しくなるか?

マップを覚えれば楽しくなるか?

バージョンアップでゲームバランスが調整されれば楽しくなるか?

NPCイベントやエンディングを網羅すれば楽しくなるか?

頑張ってボスの動きを覚えて対策できれば楽しくなるか?

 

そんな試行錯誤が報われて序盤の楽しさとワクワクを再び感じられることを切に願う